バイオハザード2インタビュー:サウンドデザインがゲームに恐怖を与える方法

カプコンのバイオハザードシリーズは、不吉な環境でつま先で聞くときに聞こえる音から緊張と恐怖を巧みに作成することがよくあります。バイオハザードの主人公の中を歩くゾンビや怪物は通常視覚的に動揺しますが、音声は恐怖を次のレベルに引き上げるものです。PS1オリジナルと2019年のリメイクの両方であるバイオハザード2は、ホラーゲーム向けのカプコンのサウンドデザイン能力の代表的な例です。

私はと話をしたバイオハザード2リメイクのための音を作成するプロセスについてオーディオディレクター健太郎中島。中島氏の洞察に満ちた反応は、長年のバイオハザードファンだけでなく、ビデオゲーム用のオーディオのデザインに何が入っているのかを知りたいファンにも喜ばれることでしょう。

Steven Petite、貢献者、デジタルトレンド

私の推定では、オリジナルのバイオハザード2のサウンドデザインは当時を上回っていました。さまざまなリロードサウンドから、足音、暗闇の不気味なノイズまで、大気と恐怖のかなりの部分が、あなたが聞いたものから生じました。そのような象徴的なゲームのサウンドデザインを20年後に作り直したときの様子について少しお話しいただけますか?

中島健太郎、カプコンオーディオディレクター

それは私が喜んで受け入れた挑戦でした。バイオハザード2の再起動では、オリジナルのサウンドを「裏切る」ような方法で、さまざまな角度からサウンドの方向にアプローチしましたが、良い方法でした。恐怖に関して言えば、音は非常に重要であり、現代のテクノロジーによって、オリジナルの当時は不可能であった音を生み出すことができました。この挑戦は、サウンドチーム全体に大きな動機を与え、デザインのあらゆる側面に影響を与え、これまで誰も聞いたことのない恐怖のサウンドを妥協なく生み出すのに役立ちました。

オリジナルの象徴的なサウンドがリメイクに引き継がれていますか?

オリジナルの音楽と効果音のいくつかをフィーチャーしたダウンロード可能なコンテンツが存在します。

自分たちを差別化したいという欲求から、オリジナルから直接取った音はありませんでした。ただし、ダウンロード可能なコンテンツには、オリジナルの音楽と効果音の一部が含まれます。そのDLCを使用して、オリジナルの音楽とサウンドを適切に配置してゲームをプレイするという懐かしさをファンが楽しんでくれることを願っています。

オリジナル以降のテクノロジーの進歩を考えると、1998年には実現できなかった、どのような種類のサウンドを実装することにチームは興奮していますか?

作業中のテクノロジーは3つあります。

リアルタイムバイノーラルシステム(この種の史上初のステレオ音響技術)

オーディオエンジニアリングソサエティ(AES)カンファレンスでこのテクノロジーに関する論文を発表しました。

一般的に言えば、ゲームのステレオサウンドは、通常のサウンドをステレオフォニックにするエフェクトを変更するプラグインを使用して以前に実装されていました。ただし、生成される音の品質は低く、遠くに聞こえます。私たちが使用するリアルタイムのバイノーラルシステムは、この問題を修正します。これは、この種の史上初のテクノロジーであり、プレイヤーがより多くの存在感を持つサウンドを体験できることを楽しみにしています。

インパルス応答の作成

リバーブは、たとえば部屋のサイズだけでなく、部屋の質感や状態も表現するために使用できる重要な聴覚効果であり、高品質のリバーブにはインパルス応答(IR)の使用が必要です。インパルス応答を実装する通常の方法は、一連のプリセットから必要なものの近似を選択し、必要に応じてサウンドを調整することです。ただし、リメイクのために、すべてのステージのすべての部屋と廊下に必要なリバーブを実際に録音して、独自のIRを作成することにしました。そうすることで、リバーブを微妙に変更および修正して、プレーヤーの没入感をさらに高めることができました。

ドルビーアトモスのサポート

臨場感あふれるサラウンドサウンドのサポートについても、最大限の配慮を行いました。その結果、ドルビーアトモスがサポートされ、音楽のミキシング中に実装されました。私たちの目標は、プレイヤーを本当に包み込むような方法で音楽を完全に際立たせることでした。家庭用AVアンプはドルビーアトモスをサポートし始めており、映画も増えていますが、この技術を使用するゲームはまだ比較的少数です。私は最新のオーディオテクノロジーへのサポートが、まったく新しい体験をするプレーヤーにつながることを本当に望んでいます。

ゲームの新しいサウンドを作成するプロセスについて教えてください。使用する機器や技術についてお聞きしたいのですが。

サウンドの録音と作成

このプロセスでは、音声録音、バイノーラル録音、フォーリー録音、環境サウンド録音、IR録音、小道具録音、楽器録音を使用します。気になる人のために、私たちが使用したマイクは、Schoeps、Shure、およびSennheiserです。

処理と調整

そこから、デジタルオーディオワークステーション(DAW)を使用した処理、調整、シンセサウンドの作成に進みます。現在使用しているテクノロジーは、REAPER、Nuendo、Pro Toolsです。

ミドルウェアの実装:Audiokinetic Wwise

何かを変更または修正するコストは非常に高くなります。

ここで、サウンドの追加、トランジションのセットアップ、ドッキングのセットアップ、オーディオバスの設定などを行います。このとき、ゲーム内の状況に応じて変化する値も設定します。たとえば、これには、プレーヤーのヘルスゲージに基づいて変化するサウンドや、ゲームから受信したキューに基づいて音楽トラックを切り替えるサウンドが含まれます。

ゲームエンジンの実装:REエンジン

サウンドはゲームのビジュアルに実装されています。サウンドはゲーム内のすべてのビジュアルの影響を受けるため、状況に応じてさまざまなテクニックが使用されます。ゲームの特に主要な進行ポイントにアニメーションが表示され、それらにサウンドを配置する必要がありました。アニメーションを操作する場合、アニメーションのタイミングに基づいて適切なサウンドを再生する特定の手法が使用されます。ほぼすべてのアニメーションでまだ使用されていると思います。ただし、この手法の1つの問題は、何かを変更または修正するコストが非常に高いことです。そこで、アニメーションのトランジションデータのさまざまな値に基づいてオーディオを自動的に再生できるツールを考案することにより、改善を加えました。

ほとんどのゲーマーは、設計プロセスに慣れていません。カットシーンやボス戦など、特定の瞬間のサウンドを作成するワークフローについて教えてください。ゲームの動作を見て、効果音を追加する場所とタイミングを把握していますか?

カットシーンの制作プロセスは次のとおりです。

  1. モーションキャプチャ音声録音への参加
  2. ADRボイスの録音
  3. カットシーンアニメーションの完成
  4. 音楽を書き、効果音を作成する
  5. ミドルウェアの実装

上記の手順は、オーディオを実装するための一般的なプロセスですが、完了後に変更を行う必要がある場合など、それ以外にもあります。変更に伴い、必要な内容に少し依存しますが、適切な方法を使用します。

技術的な観点から、最新のテクノロジーを使用して、必要な変更のコストを削減します。たとえば、カットシーンでは、サウンドは音楽、効果音、ナレーションに分割され、5.1チャネルまたは7.1チャネルサラウンドサウンドとして実装されます。別の言い方をすると、カットシーンのサウンドは3つの大きなグループの1つにまとめられます。これの問題は、アニメーションでカメラの角度が変わるようなものでも、それに応じてサウンドを修正するためのコストが発生することです。

これを軽減するために、ミドルウェアを使用してサウンドを実装しました。ゲーム内のシーンと同様に、サウンドを再生する位置はゲーム自体から取得されるため、カメラの変更やダイアログに基づく更新を低コストで実行できます。これにより、オーディオをより創造的にする自由が与えられました。

ボスファイトの制作プロセス:

  1. ボスの仕様の作成:このプロセスでは、計画のセクションで仕様を作成するために使用するオーディオアングルから提案を行います。
  2. 仮の音声の準備:仕様書と上司の設計に基づいて、効果音と音楽の作成を開始します。
  3. ミドルウェアの実装:アニメーションにサウンドを追加します。
  4. 修正と調整:アニメーションの仕上げに応じて、必要に応じて継続的に音声を修正および調整します。

アニメーションの数はボスによって異なりますが、一般的に約300〜500のモーションがあり、技術の進歩のおかげで、低コストでこれらを更新することができます。

初期のバイオハザードゲームの固定カメラではなく、肩越しのカメラアングルでオーディオ恐怖を開発するという課題について説明できますか?多くの場合、バイオハザード2の恐怖はカメラの視点から設定されました。

カメラが固定されていないため、オーディオを機能させる方法を考え直す必要がありましたが、問題が発生しました。オーバーザショルダー(OTS)カメラは、固定カメラよりもプレイヤーの近くに留まるため、OTSカメラが想起する気持ちや気持ちにさらに近いオーディオを開発しました。

ゲームのビジュアルとオーディオの両方が、すべてのポイントで同じ雰囲気を共有する必要があります。

リアルタイムのバイノーラルシステムを使用したのも、特にOTSカメラが原因でした。新しいカメラアングルへのアプローチを採用することで、サウンドをより有効に活用して、プレイヤーに恐怖心を吹き込むことができました。

パースペクティブの変化に伴い、バイオハザードの初期のゲームの顕著な特徴であるジャンプの恐怖は、主に大気の恐怖に取って代わられました。この点で、リメイクはよりモダンな印象を持っていると思いますか?

はい。この再考のシャープでモダンなビジュアルは、独自の独特の雰囲気を醸し出しています。私の意見では、ゲームのビジュアルとオーディオの両方がすべての点で同じ雰囲気を共有する必要があります。そうすることで、音を使ってさらに没入感を生み出すことができます。

バイオハザード7のバイオハザードは、恐怖の点でシリーズをそのルーツに戻しましたが、それは一人称でした。バイオハザード2のようなサードパーソンゲームのサウンドの作成方法がどのように異なるかについて説明できますか?三人称視点を使用すると、不気味なノイズを作成するのが難しいと思いますか?

視野が広いほど、安心感が増します。ひとことで言えば、これは一人称視点と比較して恐怖を作り出すことを難しくします。目に見えない恐怖はいくつかの素晴らしいオーディオの機会に道を譲りますが、三人称視点の視野は非常に広いので、目に見えないものの音は遠く離れてしまいます。プレイヤーはバイオハザード3の多くの建物をさまよっています。インパクトのある恐ろしい音に加えて、沈黙を破る突然の大きな音など、環境音を大量に録音して使用しました。高品質のビジュアルと一緒に、私たちはあなたが部屋に一人でいることを本当に恐れさせるいくつかの素晴らしい音を作り出すことができました。

私たちの読者は、間違いなくゾンビサウンドを作成するプロセスについて知りたいですか?ゾンビが出す音はシリーズ全体で変化しており、その進化についてお聞かせください。

バイオハザード2の再想像におけるゾンビサウンドは、最大の粘性と没入型の危険の両方のために調整されています。

滴り落ちる粘度:血や肉などの内臓音を強調するために、フォーリースタジオですべてのゾンビサウンドを録音しました。本物の肉、野菜、スライムなどを材料として使用し、録音を処理してサウンドを作成しました。

迫り来る危険:これを達成するために、私たちはステレオリアルタイムのバイノーラルシステムを使用しました。迫り来るゾンビの声を必死の状況で生き返らせるために不可欠でした。環境音を使用して静かな落ち着きを作り出し、近くのゾンビが突然プレイヤーを急いで鳴らすバイノーラル音でそれを遮断します。