長いゲームの呪い:開発者がどのようにスタイルを変えてゲームを完成させるか

 実際に何人が購入したビデオゲームを完成させていますか?ゲームを最後まで見る時間や傾向はありますか?一部の人々が主張しているように、完了率は本当に低いのでしょうか?

最近のインタビューで、  Hitman:AbsolutionのディレクターであるTore Blystadは、「プレーヤーの20%だけがゲームの最後のレベルを見る」と主張しました。非常に低い割合のように聞こえますが、それは決して孤立した主張ではありません。1年未満前に、CNNに関する記事は、この問題について多くの業界関係者を引用し、完了率が10%にまで低下する可能性があることを明らかにしました。

この件に関するハードデータが不足しています。以前は、完了率を測定することは困難でしたが、コンソールのトロフィーとアチーブメントシステムのおかげで、エンディングに到達したプレーヤーの数を簡単に追跡できるようになりました。もちろん、完了が何を意味するかについては、いくつかの議論があります。

トロフィーと実績は歪んだ結果を提供します

私はバットマンのアーケードシティのビッグエンディングをトリガーしましたが、それでも全体の進捗状況は67%と見積もられました。ゲーマーの大多数はゲームを完全には完了していません。すべての大きな悪役を倒した後、リドラーのトロフィーを探すために何時間も狩りをしたい人はいますか?私たちのほとんどは、完成をメインストーリーアークのエンディングとみなしているため、トロフィーは実際に誤った印象を与える可能性があります。すべてのトロフィーのロックを解除するには、シングルプレイヤーキャンペーンを2回以上プレイする必要がある場合があります。

ガマストラのこの機能は、問題を完全に示しています。いくつかのタイトルのゲーマースコア完了率を、キャンペーン完了実績を獲得したゲーマーの割合と比較して確認できます。当然のことながら、ゲーマースコアの完了率は低く、たとえばHalo 3では30%を超えています。ただし、キャンペーンの完了率は非常に高いです。ゲーマーの70%以上がHalo 3キャンペーンを完了しました。

サイズは重要ですか?

最も人気のあるタイトルのいくつかは、驚くほど低い完成率を持っています。ガマストラの同じグラフから、GTA IVがゲーマーの30%未満で完了したことがわかります。 Rockstarの西部のサンドボックスヒットであるRed Dead Redemption  も、その非常に低い完了率でよく引用されます。 Raptrからのこのデータによると、5.2%のゲーマーのみが最終ミッションを完了しました。さらに悪いことに、このリストはRaptrに登録したゲーマーからのものです。実際のレートはおそらくもっと低いです。たとえば、マスエフェクト2を見ると、ラプターは最終ストーリーミッションの完了率が65.8%であると報告しています。バイオウェアはその割合を「約50%」と報告しました。

原則として、提供されるゲームプレイの時間数が多いほど、完了率は低くなります。そのため、サイズは重要であり、パブリッシャーはより良い投資収益率を提供するためにゲームの長さを減らしています。マルチプレーヤーが焦点、または少なくともゲームの大部分を占めることを意図している場合、短いシングルプレーヤーキャンペーンは一般的にゲーマーに受け入れられます。 Call of Dutyシリーズは、この公式の良い例です。

開発者は完了率に関するデータを収集しますが、常にそれをリリースするわけではありません。Quantic DreamのDavid Cage社長は、2011年にGDCで「ヘビーレインを始めたプレーヤーの72%がそれを終えた」と報告しました。これは印象的な統計ですが、1回のプレイスルーは8〜10時間です。マスエフェクト2のキャンペーンの平均期間(33時間)を考慮すると、キャンペーンの完了率は非常に良好です。

なぜ人々はゲームを終わらせないのですか?

低い完了率が議論されるたびに、時間の不足から他の気晴らしの過剰まで、おなじみの言い訳の範囲が表示されます。現代の生活は非常に混雑しているため、ゲームを終了する時間を見つけることができず、毎週30時間以上のテレビを楽しむことができません。この種の説明は警官隊だと思います。私にとって、ゲームを完了しない理由は2つだけあります。退屈して気にしない、または壁にぶつかって何度も試しても進歩しない。

オンラインでのウォークスルービデオの普及により、問題を解決できないことが大幅に減少しました。あなたは行き​​詰まっているものに対する解決策を素早く見つけ、それを乗り越える方法を正確に見ることができます。

それだけでは興味が失われます。この点で人々がゲームについて他の形式のエンターテインメントとは異なるかのように話すのは奇妙です。数シーズン後にテレビ番組を見なくなったのは、興味がなくなったからです。途中でゲームをやめたのは、興味がなくなったからです。忙しすぎて時間がないからではありません。別のゲームをプレイし始めたら、明らかに時間があります。それを認めましょう、それはゲームがあなたを引っ掛けることができなかったからです。

フロントローディングが答えになるかもしれません

ビデオゲーム業界では、何年にもわたって完了率が話題になっています。開発者は、次の大ヒットとなるものを作り出すために膨大な時間とお金を費やしています。本当にジューシーなすべてのコンテンツが最後まで利用できない場合、多くのゲーマーがそれを体験することはありません。これは、その壮大なフィナーレを乗り越えたチームにとって当然のように憂鬱な見通しです。それで解決策は何ですか?

私がこれをうまく処理したと思う2つのゲームは、プロトタイプスターウォーズ:フォースアンリーシュドです。プレーヤーに、最初のレベルで到達できるめまいのある高さを味わってもらい、その下から敷物を引っ張ります。彼らがその力を奪還したい場合、彼らは最後までプレーする必要があります。少なくともこのようにして、すべてのプレイヤーは完全にパワーアップした状態に到達するのがどのようなものかを知ることができます。ほとんどのゲームは、進行するにつれて徐々に新しいパワーと武器を提供します。そのため、ゲームを完了しないと見逃してしまう最終ステージのコンテンツだけではありません。

ゲーマーに合わせる

別のアプローチをとった1つのゲームはSiNエピソードでした。開発者のRitual Entertainmentは、ゲームプレイ中にあらゆる種類の統計を追跡し、実際にゲームの難易度を調整してプレーヤーに対応しました。あなたがあまりに速く進んでいてゲームを簡単に見つけているなら、より多くの悪者が出現するか、彼らの戦術がより大きな挑戦を提供するために改善するでしょう。同様に、パフォーマンスが低かった場合は、不満が出ないようにするために難易度が下がります。それは本当に離陸したことはありませんが、ダイナミックな難易度のアイデアはかなり賢いです、おそらくそれはもっと頻繁に取り上げられるに値します。

どう思いますか?ほとんどのゲームを終えましたか?終了する前に何で辞めるのですか?開発者はより短いゲームを作成するか、それらをフロントロードする必要がありますか?コメントを投稿して教えてください。